・キャラ性を考えて制作しているか
→自分の中の位置づけ
・キャラ性のある歩きモーションを見たい。
・立ちポーズ→モーション→立ちポーズ
一連の流れを制作してみて
→足の運びとかを見られる
エネミーやモンスターなどは予備動作が大事
プレイヤーは逆
・目線を大事に→どこに攻撃をしようとしているのかわからん。
槍を振り上げるモーション
攻撃の方向と目線が違う
・敵の大きさを自分と同じぐらいと仮定して制作
・一連の流れを制作する際、足運びに注目
ジャンプしながらの攻撃とか
DEMOREELにはバリエーションを入れるべき
仕事のイメージがつけられるモーションを見たい
キャラ性がわかるモーション
目線の流れ(目線と動作を一致)
一連の流れを制作(足運びに注目)
エネミーなどのバリエーション (12/10)
【ゲーム・カットシーンアニメーター志望】
・見ている側がわかりやすい動き
・キャラクター性をより、強調して
・キャラクターがどういう状態なのかしっかり見せなさい
・より強調するためのポージング、魅せ方
同じ色、配色だと一体化して見える→もったいない
・予備動作を入れなさい
・強さをどう際立たせるか...
人型じゃない奴はあった方がいい
・弱、中、強の三段階のモーションはあると良き
(ダメージモーションとか前後左右)
オリジナリティ、キャラ性に合った動き
【アニメーター志望】
・どこで止めてもきれいな絵になるモーションを作る
・入れるカットと捨てるカットの取捨選択する
・タメ、ツメ、緩急、重心を意識して
・言葉で説明できるようになる
→頭でちゃんと理解できていないとできない
・DEMOREELのオープニング用のモーションを作成する人は少ない
採用の時いろんな人をまとめてみる
→他の人と比べられる
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